Metasequoia BBS

ページ 45 46 47 48 49     
/ 318
| 新規投稿 | 通常表示 | ツリー表示 |
状態
タグ
キーワード
[8612] Unity対応のFBXが正しく読めない? / 旧メタセコユーザー
[不具合報告,FBX] 返信
久々にメタセコ触るユーザーです。
最新版(4.7.3)でUnitychanの公式データのFBXをインポート、ボーンを操作しようとしましたが階層が壊れてたり、スキンも付いてない状態で、他のフリーモデルもインポートしましたが同様でした

<確認したフリーモデルFBX>
Unityちゃん公式データ(UnityPackage内にあるFBXモデル)
https://unity-chan.com/

デジタルアクター第一弾高崎柚乃
https://gugenka.jp/original/yuno-3d.php
2020-04-28 13:00

途中の3件のメッセージを表示

[8648] Re: Unity対応のFBXが正しく読めない? / 旧メタセコユーザー
確認できました、ご対応いただきありがとうございました。
2020-05-17 18:40
[8643] レンダリング時の材質設定 / K
[質問] 返信
レンダリング時のシェーダが、材質に設定したシェーダでなくデフォルトのPhongでレンダリングされる。
PMDなど他のシェーダ設定ではできないのでしょうか。
2020-05-15 02:08

途中の1件のメッセージを表示

[8645] Re: レンダリング時の材質設定 / K
了解です。
回答ありがとうございました
2020-05-15 12:43
[8635] xmlファイル読み込み時について / MTSQ初心者1
[質問] 返信
いつもお世話になっております。

不具合というほどではないのですが質問です。
ボーンを設定したモデルにxmlファイルを呼び出してポーズを反映した際、一瞬ですが画面がブラックアウトすることがあります。
Direct3D9で発生しますが、Direct3D11では今のところ見受けられません。
念のため原因などを把握したいのですが、可能でしたらご教示いただけますと幸いです。
2020-05-10 23:24

途中の2件のメッセージを表示

[8641] Re: xmlファイル読み込み時について / 管理者
正確な半透明表示やアンチエイリアス表示がオンの場合、これらに対応していないDirect3D 9よりはDirect3D 11のほうが重くなるケースもあります。

同じ条件であれば、お使いのGPUがよほど古いか、またはおかしな常駐ソフト(特にキャプチャ系)が入っていたりしない限りは、ほとんどの環境でDirect3D 9よりもDirect3D 11のほうが高速に動作します。
2020-05-12 21:43
[8634] fbx出力するとオブジェクトがずれます / れなのすけ
[質問,オブジェクト,出力,fbx] 返信
メタセコイアで編集した3Dmodelをfbxに出力すると1部のパーツの位置がずれたり大きさが変わっていたりします。
どうすればこの問題を解決できますか?
2020-05-09 21:02

途中の1件のメッセージを表示

[8639] Re: fbx出力するとオブジェクトがずれます / れなのすけ
>ずれているというのはメタセコイアで読み直して確認したのか、それとも別のどのソフトでしょうか?
>
>また、可能でしたら当該のfbxファイルと、その出力元のmqoまたはmqozファイルを弊社サポートまでお送りください。

ビューワーとfbxで出力したものを再度メタセコイアで開くどちらでもずれてしまします。
サッシ窓のカギの部分がずれてしまいます。サポートに現物をお送りいたします。
2020-05-11 12:07
[8638] コマンド視点の要望その他 / beq1327
[要望] 返信
コマンドの「視点」を視点パネルと統合し,常に呼び出せるようにしてほしい。
ボーンの表示・非表示をキーで切り替えられるようにしてほしい。
2020-05-11 11:22
[8633] ボーンのリギングについての要望 / mqo
[要望] 返信
①ボーンの「リギング」でボーンを移動すると、当該ボーンのY軸が移動量に応じて回転しますが、回転させずに移動できないでしょうか。
現状、「向きの調整」でボーンの向きを関節の向きに調整しても、位置を調整するたびに再度「向きの調整」が必要になるため調整に苦労しています。

②ボーンの移動/回転/拡大をオブジェクトのメッシュと同時に適用できるようになるととても捗ります。
現状はボーンを適用したメッシュを回転/拡大した場合に、ボーンの位置合わせが非常に面倒で苦労しています。

#現状は、「他コマンドでも表示」でボーンを表示したうえで位置合わせ用ポリゴンを配置し、位置合わせポリゴンを含むメッシュ群を移動/回転/拡大した後に、ボーンの「リギング」で位置合わせ用ポリゴンに合わせてボーンを移動、「向きの調整」を行っている次第です。

③ボーンの「向きの調整」でワールド座標基準で軸の向きをぴったり合わせられると捗ります。
2020-05-08 23:40
[8630] オブジェクトの挿入ができない / とろすけ
対応不要 [質問] 返信
オブジェクトの挿入で、mqozファイルが前まで(4.7.3)挿入できたと思うのですが、固まってしまって読めません。
pmdにしたものは挿入できるのですが、これはどうにかなりませんか?
2020-05-08 10:44

途中の1件のメッセージを表示

[8632] Re: オブジェクトの挿入ができない / とろすけ
>こちらで確認してみましたが、固まるといった現象はまったく起こりませんでした。
>
>固まる現象は特定のmqozファイルのみで起こるのか、それともどのファイルでも起きているのでしょうか?
>また、挿入ではなく普通に開くほうでは問題ないのでしょうか?

お騒がせしました
ファイルの中身整理していなくて太ってしまった自爆していたようです
解決しました
2020-05-08 11:40
[8566] Direct3D 11の4面図の辺表示 / あんのん
対応済み [不具合報告] 返信
レンダラーがDirect3D 11の時にミラーリングを適用した場合
4面図の透視図以外のビューで辺がうまく表示されないようです

再現手順 Ver4.7.3(32,64bit)
①メタセコイアを起動して4面図表示にし、基本図形の球体を作成
②球体を半分削除(X<0の頂点を削除)して、オブジェクト設定の
 ミラーリングの左右を分離した鏡面を適用軸Xをすると、
 上面、前面、左面の辺が表示されない

ビューヘッダの表示設定の頂点・辺は面を上書きにして表示を
チェックした時やレンダラーをDirect3D 11以外のOpenGL等に設定
した場合は辺が表示される様です
2020-03-09 01:50

途中の6件のメッセージを表示

[8629] Re: Direct3D 11の4面図の辺表示 / あんのん
>取り急ぎVer4.7.4aとして修正版をリリースしましたので、こちらをご利用ください。

対応ありがとうございました。
2020-05-08 10:37
[8624] FBX-SDKの脆弱性に関して / MII
対応済み [質問] 返信
日頃からメタセコイア旧バージョン(3.16)を使用しているのですが
FBX-SDK脆弱性はこのバージョンでも関係があるのでしょうか。
2020-05-07 09:12

途中の1件のメッセージを表示

[8628] Re: FBX-SDKの脆弱性に関して / MII
返信ありがとうございます。

そうですね、バージョンアップを検討してみます。

ありがとうございました。
2020-05-07 18:26
[8623] 材質設定で名前と他の項目を同時に変更出来るようにして欲しい / 最近使い始めたユーザー
[要望] 返信
材質設定ウインドウで名前と例えばマッピング方式を変更した際に名前への変更が反映されません。
(マッピング方法を変更した時点で名前が変更前の物に勝手に戻されています)
各種設定をして、改めて名前変更と二度手間になるので他の項目を変更しても名前への変更が無視されないように変更していただくことは難しいでしょうか?
Ver4.7.1(過去のバージョンでも発生しています)
2020-05-03 12:49
最新 前のページ 次のページ