Metasequoia BBS

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[8321] マッピング画像の再配置について / ちびでこ
[不具合報告,要望 不具合報告] 返信
EXをつかっています。UV操作で、マッピング画像の再配置をやってみたところ、再配置されるのは模様(アルベド)と凹凸(ノーマル)だけのようです。glTFにいれたほかのマップは再配置されません。仮に模様欄にほかのマップをいれて再度再配置を実行しても、その都度再配置結果が異なってしまうので同じ再配置画像を作ることができませんでした。
また、今のところ問題はないのですが要望としてUV島の外側にも画像を伸ばすpadding設定がほしいです。よろしくお願いいたします。
2019-07-10 20:01
[8317] MMDなどのモーション作成ツールでボーンが読み込まれない / 戸田
[質問,ボーン,pmd,mmd] 返信

はじまめして。いつも便利に使用させていただいております。

さて、タイトルの件について困っています。

メタセコイア4.7.0でモデルを作成し、ボーンを構築しました。

そして、PMDファイル形式で保存し、MikuMikuDanceで読み込ませると、ボーンリストの先頭のボーンしか一覧(ボーン・フレーム操作のところ)に表示されません。

ただ、モデル内には全てのボーンが表示されており、選択や回転等の操作ができます。

試しに、MMD以外のモーション作成ツールでも読み込ませてみましたが、結果は同じでした。

数年前に、古いメタセコイアバージョンで保存したPMDファイルに関しては、MMDで読み込ませると、一覧に全てのボーンが表示され、タイムライン上でアニメーションを作成できます。

このことから、メタセコイアのどこかのバージョンから、ボーンに関する機能仕様が変更になったのではと推測しておりますが、原因がつかめておりません。

何卒、ご教授いただければ幸いです。
2019-07-10 08:19

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[8320] Re: MMDなどのモーション作成ツールでボーンが読み込まれない / 戸田
ご返信感謝いたします。
ご指示通り、全てのボーンをグループに追加させることで、MMDにて無事に認識することができました。
大変助かりました。
2019-07-10 15:59
[8308] メッシュ統合のため複数オブジェクトからのウェイトを1つに / しえら
[要望] 返信
いつもメタセコイアにはお世話になっております。
うまくできないことがありご質問です。

あらかじめ、作成してあったキャラクターモデルですが、軽量化、管理の簡素化のため、マテリアルを減らし、メッシュを統合してみているのですが、

この際、ウェイトは、従来複数のオブジェクトに設定されていた状態を、統合後の1つのオブジェクトにそのまま再現したいのですが、これがうまくできません。

もともと複数にわかれていたメッシュを複製して統合した「全身」オブジェクトを設けました。
「肌」「服」「髪」オブジェクトウェイトを、インポート/エクスポートを使い、全部の情報をひとつのxmlに保存はできたのですが、

「肌」のウェイトをインポートすると「全身」が「肌」のウェイトに、
「服」のウェイトをインポートすると「全身」が「服」のウェイトに、
「髪」のウェイトを・・・
と、うまくできません。

やりかたがわかってないのかと思い、ご質問させていただいた次第です。

https://gyazo.com/573b666bbc9d382da01005c4033bf584
2019-07-04 07:55

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[8313] Re: メッシュ統合のため複数オブジェクトからのウェイトを1つに / しえら
>横から失礼いたします。
>頂点位置に変更が無く、統合前のオブジェクトが残っているなら、ウェイト転写機能はいかがでしょうか。
>
>例えば
>①「全身」オブジェクトの、「肌」オブジェクトに相当する部分を頂点選択
>②正しいウェイト情報を持っている「肌」オブジェクトをカレント状態にする
>③ボーン機能【転写】を使い、「選択頂点にのみ適用」をONにして、「全身」へ転写
>④①~③を「服」「髪」部分で繰り返す
>
>材質を統一化なさっているということで、各オブジェクト相当位置を選択するのが難しいかもしれませんし、お手軽とは言えない案で申し訳ないですが、よければご参考までに。


誠にありがとうございます!

丁度同じ頃に投稿になっておりましたね。

はい、基本的には統合前オブジェクトに相当する部分のみの頂点を選択し、インポートすることで対処が出来ましたので、アドバイスいただいた内容で大丈夫でした。

ただ入り組んだ部分などで、
例えば「肌」に相当する部分のみを選択
することが、現実的に大変困難になっておりました。

これに対処するために、新たに材質を設け、選択のための区分として使い対処致しました。
2019-07-04 19:52
[8305] UVのファイル出力 / smasu
[質問,ファイル出力] 返信
UV展開をした後にファイル出力をするとサイズをちゃんと指定しているのにリサイズされてしまう。
6144×2048の画像サイズなのですが、4096×2048にリサイズされた展開図が出てきてしまいます。
もちろん最新版を使っているのですが、ちゃんとした位置にUV展開できず困っております。どなたかわかる方、ご回答よろしくお願いいたします。
2019-07-03 01:58

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[8307] Re: UVのファイル出力 / smasu
なるほど最大サイズが大きすぎたのですね。
VRoid Studioで素体作ったものをもう少し編集(アクセサリやテク者では限界がある揺れ服飾部分)するために出してみたのですが、納得いたしました。
教えていただきありがとうございます。

>UV展開図のファイル出力での最大解像度は縦横とも4096となっております。これを超える数値を入力しても、入力欄からフォーカスが外れた時点で自動的に4096へ変更されます。
>
>以前は4096を超える解像度のテクスチャを扱うことがなかったので、出力についても同じ上限として、それが昔からそのままとなっています。最近は状況が変わってきていますね。
2019-07-04 00:18
[8298] 回転体のフリーズで両面ポリゴンになってしまう / まじかる☆しげぽん
[要望] 返信
回転体をフリーズすると両面ポリゴンになってしまうので、フリーズのオプションに片面ポリゴンでフリーズするオプションを追加してもらえないでしょうか。
もしくは両面ポリゴンはエラーになるので最初から片面ポリゴンとしてフリーズされるようにお願いしたいです。
2019-06-21 01:14

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[8304] Re: 回転体のフリーズで両面ポリゴンになってしまう / まじかる☆しげぽん
接続された面の場合、表面と裏面の向きが混ざり合ったのは避けることが出来ると思います。
どちらかを向いてる面に統一する片面を生成することは出来ると思うので、その上で「面の向きを指定」みたいなオプションでどちらを向くかリアルタイムプレビューして確認できる形になるのが理想かなと思います。

どちらの面が正しいか分からないので、両面ポリゴンを作成するのは両面ポリゴンというだけでエラーの原因になるのでそれがデフォルトで作成される状況を避けたいですね。

もし両面ポリゴンを作成するとしても別オブジェクトとして作成されてほしいです
2019-06-26 22:21
[8295] GLBファイルの読み込みでサイズを指定してもボーンがそのサイズに追従しない / まじかる☆しげぽん
[不具合報告,Ver4.7.0] 返信
GLBファイルを読み込んだ際に、サイズを変更しても指定したサイズにボーンが追従していないようです。
例えば、0.1を指定してもボーンは1の状態で読み込まれます。
2019-06-20 12:48

途中の1件のメッセージを表示

[8297] Re: GLBファイルの読み込みでサイズを指定してもボーンがそのサイズに追従しない / まじかる☆しげぽん
宜しくお願いします<(_ _)>
2019-06-20 15:01
[8290] 2つの頂点の間にある頂点を直線状に整理するツール / tam
[質問,整列ツール] 返信
以前MQ3のときにmkjさんという方の「端点を結ぶ直線に整列」というプラグインで2つの頂点の間の頂点を直線状にする、というものがあり結構便利で使っていたのですが4.7導入したらそちらが使えなくなってしまいました。
何かこういった機能を補完できる方法やプラグインを知っている方がいましたら是非情報教えて欲しいです。

頂点を平にしたり平坦にするでいじってはいるのですがなかなか思うニュアンスになりません…
2019-06-19 00:26

途中の1件のメッセージを表示

[8294] Re: 2つの頂点の間にある頂点を直線状に整理するツール / tam
返信ありがとうございます。
32bit版なら使えるんですね、参考にします

スナップ機能一度試してみたいと思います、内容を読む限り手間が大きそうですが慣れたら案外いけるかもしれないのでしばらくはその方法でいじってみます!
2019-06-20 06:21
[8287] 未登録視点の異常挙動 / trbm
[不具合報告,4.7.0 解決済み] 返信
面を選択状態で未登録状態のF5-F8を押すと挙動がおかしくなります。

押し出しコマンドで面をドラッグしても、その場にしか押し出しできなくなり、
移動コマンドは頂点・辺・面のドラッグやハンドルの中心にある黄色い立方体のドラッグでは動かせなくなり、
ベベルコマンドも押し出しの様にドラッグしてもその場にしか辺と頂点が生成できなくなります。

まだ発生条件と異常な挙動の全てが完全に分かりきっていませんが、
メタセコイア起動→基本図形の生成→未登録視点から狙って発生させられるので再現性はあります。
面押し出しはx軸方向のみできる場合もあり、まだまだ不可解な点は多いですが、とりあえず報告しておきます。
2019-06-17 22:51

途中の3件のメッセージを表示

[8292] Re: 未登録視点の異常挙動 / trbm
タグが [不具合報告,4.7.0] から [不具合報告,4.7.0 解決済み] に変更されました。
>>再起動せずこの状態を解除する方法は用意してありますか?
>
>編集オプションが切り替わるだけなので、それを戻せば大丈夫です。

編集オプションの変更と、それをいつも使っている状態にする事で解決することを確認しました。
私が普段は編集オプションを触らないため閉じていたので、
そこが変わっていることに気が付けませんでした。

対応ありがとうございました。
2019-06-19 20:10
[8280] SDEF / G
[質問] 返信
はじめまして
現在ver4.7を利用しているのですがウェイトを塗る際にSDEFにしたいです
調べた所keynoteの場合は材質の前にsdef:をつければいいとしか見つからず
実際やってみたのですが変化ありませんでした
肘などをへこまないように変形させたいので、ご教授お願いします
2019-06-16 01:53

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[8286] Re: SDEF / G
返信ありがとうございます

試してみましたが凹みが理想よりまだ強いようなので別のソフトと併用していきます
2019-06-17 21:25
[8279] ボーン名について / めた
[質問] 返信
ボーン設定でPMD向けにした時、リストの方はpmdボーン名になるのですが基本情報のボーン名が英語のままなのでリストと同じ名称に一括変換することは可能でしょうか?
メタセコではpmd出力はせず、FBX出力してからblenderでpmx出力するのですが、これだと英語のボーン名になってしまうので困っています…。pmd出力するとウェイトがBDEF2になってしまうのでこういう方法を取っています。
4.6.9まではこういうことがなかったので対処法がわからず、何か良い方法があれば教えて頂きたいです。
2019-06-15 22:44

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[8285] Re: ボーン名について / めた
お返事ありがとうございます。前回のは自分で変えていただけだったんですね;
次回からはテンプレート登録することにします。ありがとうございました。
2019-06-17 11:08
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