Metasequoia BBS

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[8148] obj出力について要望 / さざなみ
[要望] 返信
初めて書き込ませていただきます。

出力したobjファイルにスムーズシェーディング("s 1"または"s off")の文字列を追加していただきたいです。

よろしくお願いします。
2019-03-29 15:14

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[8153] Re: obj出力について要望 / さざなみ
>これはどちらのソフトで必要なのでしょうか?

鉄道のシミュレーションソフトです。

>仕様には確かに定義されているようですが、ほとんどのソフトで扱っているのを見たことがなく、検証をどう正しく行うかが問題になりそうです。

今は一応、出力したファイルにWindowsのメモ帳で"g グループ名"の下の行に手動で付け足していますが、問題なく開けます。
2019-03-29 20:16
[8139] ミラーリング部分とくっつかない / nuko
対応済み [質問] 返信
ローカル座標にはなってませんでした。最後の球体については、私の実力では出来ないですね。参考書見ながらなんとかやってみます。なんでこんな事が起きるのか分かりません。セルシスの講座も、途中でくっつかないので、お手上げです。
2019-03-27 09:08
[8133] ミラーリング部分とポリゴンがくっつかない / nuko
対応済み [質問] 返信
初めまして。最近モデリングを始めた初心者です。
ミラーリングした部分とポリゴン部分の接地箇所が、何をやってもくっつきません。「頂点を揃える」も試してみましたが、変化無しでした。ググってみたのですが、頂点を揃えるという回答でした。BBSも遡って読んでみたのですが、こういうのは無かったので、質問を送らせて貰いました。一度アンインスコして、再度インストールし直しましたが同じです。
2019-03-26 14:01

途中の2件のメッセージを表示

[8138] Re: ミラーリング部分とポリゴンがくっつかない / mqouser
ミラーリングはフリーズしていない状態ということでいいですか?
ミラーリング部分とポリゴン部分がくっつかないというのは鏡像と接する部分が割れてしまっているということですかね?
もしも隙間が空いているということであればミラーリングの座標がローカル基準になってはいませんか。
オブジェクパネルのミラーリングのローカル座標にチェックが入っているか確認してください。
ローカル座標基準でミラーリングしたい場合は[頂点の位置を揃える]のパネルの上のオプションをローカル座標にして鏡像に接する頂点をX/Y/Zいずれかの座標を0に揃えてください。
もう一つの可能性として、鏡像の接合部分がエッジが立って見えているということであれば、接合部分の断面が塞がっていないか確認してください。
この部分が閉じていると鏡像の接合部分のスムースがかからず割れて見えます。
例としてプリミティブで球体をつくって半分を削除し、断面を[穴埋め]で塞いだオブジェクトに対してミラーリングをしてみるとわかるとおもいます。
2019-03-26 23:35
[8137] ミラーリング部分とポリゴン部分がくっつかない / nuko
対応済み [質問] 返信
返信ありがとうございます。
どちらも試してみましたが、「頂点をくっつける」だと変な形になってしまいます。オブジェクトの方は何も変わりませんでした。
2019-03-26 21:09
[8132] コピー&ペーストした際に材質の情報が失われる / nob
対応済み [不具合報告] 返信
Ver4.7 Beta2(32bit)において、オブジェクトの任意の面をCtrl+Cでコピー、そのままCtrl+Vでペーストするとコピーした面に割り当てられていた材質の情報が失われます。
1.起動直後の状態から材質の情報を編集(例えば不透明度を0.5に)
2.基本図形の円柱等を配置(1.で設定した材質で円柱が生成される)
3.任意の面をコピー、ペーストすると不透明度が失われた面がペーストされる=元の面の材質が失われている
以上ご確認ください。
2019-03-26 00:52
[8134] Re: コピー&ペーストした際に材質の情報が失われる / 管理者
不具合確認しました。次のβリリースで修正いたします。
2019-03-26 17:40
[8129] Ver4.7 Beta2 MMD用ボーンテンプレートについて / SJ
対応済み [Ver4β] 返信
お世話になっております。
MMD標準ボーンテンプレートについて、5点要望があります。

①センター先、両肩、各指1ボーン、左右・両目ボーン、下半身ボーンについて、デフォルトで「ノードの移動」にチェックが入っていない状態に

②センター先をデフォルトで非表示に

③肩ボーンの親をセンターから上半身に

④左右・両目ボーンの親を首から頭に
(Ver4.6.9aでも目系のdummyボーンの親はneckですが、こちらはPMD形式出力時には目の親が頭になっています)

⑤左右目ボーンの連動元を両目ボーンに

最後にこれは質問なのですが、新Verでは「ダミー」項目にチェックすると何か影響がありますか?
(所々「ダミー」にチェックが入ったボーンがあったので気になりました)

長々と失礼いたしました。
よろしくお願いします。
2019-03-22 19:22

途中の1件のメッセージを表示

[8131] Re: Ver4.7 Beta2 MMD用ボーンテンプレートについて / SJ
なるほど、ウェイト塗りに影響するのですね。ありがとうございます。
できれば「ダミー」を初期でoffにして頂けると助かります。

【①の書き漏れ】
要望①について、両足ボーンが抜けておりました。失礼いたしました。


バージョンアップ、楽しみにしております。
2019-03-25 18:38
[8127] 4.7ボーンテンプレートの不具合報告 / 義意丸
対応済み [不具合報告] 返信
ボーンの標準テンプレートのhumanoidのChestの親ボーンが
SpineではなくHipsになっているようです
確認の程よろしくお願いします
2019-03-19 20:19
[8128] Re: 4.7ボーンテンプレートの不具合報告 / 管理者
ご指摘の通り、思いっきり間違えていますね・・・。次のリリースでは修正いたします。
2019-03-20 09:35
[8108] 4.7要望 / mqouser
[要望] 返信
1)スキニングで回転させたときに一つのボーンから複数のボーンが分岐した構造の場合に分岐しているボーンが全て回転してしまうのは仕様ですか?
選択されたボーンのみ回転するのが正しい動作に思えますし、してほしい動作です。

2)ウェイトペイントのブラシのタイプにスクリーン2D座標系でブラシの範囲に含まれていたら、奥行と遮蔽を無視してペイントするブラシタイプがほしい。
かなり前に要望をだしていた覚えがありますが、このモードがないと作業の手数がかなり増えます。
2019-03-13 21:03

途中の5件のメッセージを表示

[8126] Re: 4.7要望 / まじかる☆しげぽん
指の関節のように分岐したボーンをそれぞれ制御したければ、手の根本でそれぞれ根本で分岐したボーンを用意する感じになると思います。
Mayaでもそのような挙動です。
逆に言うと根本制御用ボーンも無いのに、分岐したボーンの根本を制御できる状態がおかしい状態です。
2019-03-19 16:16
[8116] 回転コマンドで、回転後に原点が移動する場合がある / nob
対応済み [不具合報告] 返信
回転コマンドで中心位置を0以外にした場合、回転量を数値入力して回転させると回転後に原点が移動してしまいます。
以下の手順で確認できます。
1.何らかのオブジェクトを生成(基本図形の平面等)
2.(C)回転を選択
3.中心位置を変更
 3Dカーソルのセンター位置をCtrl+ドラッグ、もしくは詳細設定から中心位置を数値入力
4.3DカーソルのXYZリボンの何れかをクリックして回転量を数値入力
記事No2297で直して頂いた内容と同じだと思いましたので不具合だと判断しました。
以上ご確認ください。
2019-03-17 03:37

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[8123] Re: 回転コマンドで、回転後に原点が移動する場合がある / 管理者
ハンドルをクリックして数値入力後に回転中心が戻ってしまうのを確認しました。次のリリースで修正いたします。
2019-03-18 11:17
[8115] [Weight] - [Display Color] / Korea3D
対応済み [不具合報告] 返信
Metasequoia4.7 beta2 x64 [Weight] - [Display Color]表示がおかしくます。
画像添付します。
http://www.tnt5.com/download/47_weight_disply.png
2019-03-15 19:48
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