Metasequoia BBS

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[9744] 小説でメタセコという言葉を使わせていただいています。 / 因幡 龍
対応済み [質問] 返信
報告遅れました。以下の小説で、メタセコの名前を使用させていただいています。不都合などございましたら、すぐに名前の変更などおこないますので、ご連絡ください。小説は以下の小説です。

https://ncode.syosetu.com/n6538ib/
2023-04-09 21:22
[9745] Re: 小説でメタセコという言葉を使わせていただいています。 / 管理者
ご自由にどうぞ~
2023-04-10 13:14
[9730] マルチUV リリースノートと内容が異なる部分 / エム
対応済み [不具合報告] 返信
改めまして、以前マルチUVの要望を投稿した者です。今回はご採用いただき誠にありがとうございました!
早速触ってみたところ、リリースノートに記載の内容と異なる部分がございましたので報告させていただきます。
Windows 10 Metasequoia 4 Ver4.8.5a EX版にて確認しています。

https://www.metaseq.net/jp/archives/2487/
Ver4.8.5のリリースノートに

 >ファイル入出力については、独自形式(mqo/mqoz)以外には、glTF(glb)とFBXの2種類のファイル形式で複数UVチャンネルに対応しました。

上記の記載があったのですが、FBX出力/FBX読込に対応していないような気がします。
mqozは出力/読込できました。glTFは扱ったことがない為試しておりません。
 
①MetasequoiaでUV1・UV2を設定した3DモデルをFBXモデルにて出力
② ①のFBXモデルをMetasequoiaで読み込む
③ ①のFBXモデルをblender(他社ソフト)で読み込む

上記を行ったところ、②③共にUV1のみの状態で読み込まれた為、FBX出力時にマルチUV情報が消えているようです。

また、他社ソフトで出力したUV1・UV2をもつFBXモデルMetasequoiaに読み込んでもUV1のみの状態になってしまった為、読み込みも正常に行えていないようでした。

厚かましく申し訳ございませんが、こちらも何卒ご検討いただけましたら幸いでございます。
2023-03-29 02:01

途中の3件のメッセージを表示

[9743] Re: マルチUV リリースノートと内容が異なる部分 / エム
早速4.8.5bをダウンロードさせていただきました!
テクスチャ等を設定せずにマルチUVを使用できるようになったことで、更に手軽になりました!
今回もご対応をいただきまして、本当にありがとうございました!
いつも大変助かっております!
2023-04-09 12:32
[9733] UV2でfbx出力したデータの面あたりのVが反転してる? / synqark
対応済み [不具合報告] 返信
お世話になります。
最新バージョンで対応いただいたマルチUVに関して、不具合?らしき挙動が見られたので共有となります。

状況を言葉で説明するのが難しいため、以下手順を踏んで結果をご確認いただけますと幸いです

1:新規プロジェクトで基本図形から立方体をデフォルトの位置で生成
2:mat1マテリアルの模様として任意のテクスチャ(自分はUVチェック用テクスチャ)を指定
3:UV操作パネルからUV2を新規作成
4:mat1から凸凹として「2」で指定したテクスチャと同じテクスチャを指定し、UV2を設定(出力時にUV2マップを消さないために)
5:fbx出力を行う(設定値:「可視オブジェクトのみ」 / FBX binary / FBX202000 / スムージンググループの出力)
6:「5」で出力したFBXをインポートする(オプションは初期設定のまま)

上記を実施した状態の標準UVとUV2のマッピングを確認すると、
UV2の各面のVが反転したような状態で表示されると思います。
(凸凹テクスチャをクリアして、模様テクスチャをUV2で表示すると、「2」で指定した見た目と上下が反転する)

Ver4.8.5a (64bit) で上記を確認しております。
ご確認いただければ幸いです。
2023-04-01 00:23

途中の1件のメッセージを表示

[9742] Re: UV2でfbx出力したデータの面あたりのVが反転してる? / synqark
>元と違う頂点にマルチUVが割り当てられてしまうようでした。
>4.8.5bで修正しました。

修正ありがとうございます!
何回かFBXエクスポートし、正しくマルチUVが出ることを確認できました。
2023-04-07 19:51
[9724] 法線方向が有効の時の移動ツールのハンドル表示について / synqark
対応済み [要望] 返信
こんにちは!
いつもお世話になってます。

「法線方向」が有効時の移動ツールのハンドル表示について、
現在のバージョンだと常にZ軸(青)のみしか表示されない状態ですが、
「頂点ごとの方向」がオフの状態に限り、従来(4.7時代?)と同じように
XYZの3軸を表示し、各軸へのハンドル移動ができるようにしていただくことはできますでしょうか?

トポロジの調整を目的に、メッシュの表面を平行移動させたい時に使うことが多いので、
ぜひご検討をお願いいたします!
2023-03-28 00:12

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[9741] Re: 法線方向が有効の時の移動ツールのハンドル表示について / synqark
>4.8.5bで以前と同じように3軸でハンドル操作できますが、3軸で操作できるのは「頂点ごとの方向」がオフのときのみとなります。
>頂点ごとの方向移動時はX/Y方向が一貫しないため、こちらは変わらずZ方向のみです。

迅速な対応ありがとうございます!
4.8.5bで願っていた通りの挙動となってることを確認し、大変助かりました!
2023-04-07 19:50
[9737] 『暗号妖怪クリプトイド』のピョコチュウを制作中 / 小嵐角馬
[アナウンス] 返信
メタセコイアで『暗号妖怪クリプトイド』のピョコチュウを制作中の動画を投稿しました。 
https://www.youtube.com/watch?v=ybunEEn76nY
2023-04-03 12:48
[9734] 不正頂点があった場合の対処 / エム
[要望] 返信
いつもお世話になっております。度々失礼いたします。
Metasequoia 4 EX版を愛用しております。

発生条件は把握しておらず申し訳ございませんが、作業中稀に頂点数1・面数1の不正な頂点が発生することがあるようです。
場合によってはこの不正な頂点が原因で、データの壊れやモーフの壊れの原因を招いたり、UV展開やスキニングがうまくいかなかったりと何かしら不便に思う為、もしご対処をいただけましたら非常に幸いに思います。

今のところ、
①接続面を選択
②選択した面を一時的に隠す
③画面上に残った怪しい頂点を目視で発見(1頂点だけ、ぽつんと残ることが多いです)
ぐらいでしか不正な頂点を自力で発見することができません。
メニューの「重なる面を削除」等でも削除できないようです。

発生は稀ではあるため、どのverで発生するとの断言はできませんが、不正頂点を抱えているデータを最新のMetasequoia 4 Ver4.8.5a(EX版)Windows版64bitで読み込んだ際に不正頂点ごと読み込まれることは確認しました。


このような頂点数1・面数1の不正な頂点を

①作業中に発生を抑える機能
②発見・削除できる機能

続きを表示...
2023-04-01 13:03

途中の1件のメッセージを表示

[9736] Re: 不正頂点があった場合の対処 / エム
早速のご返信ありがとうございます。点群データの読み込みは機能として存在するのですね。
発生条件が定かでなく、曖昧な報告となってしまい申し訳ございませんでした…!

お教えいただきましたPythonスクリプトの方法で頂点数1・面数1の頂点を選択・削除することができました!
こちらをツールパネルに登録することで、要望通りの機能がいつでも使えるようになりました。大変助かります!

これまでPythonスクリプトの事はお恥ずかしながらあまりよく分かっていませんでしたが、これを機に色々触ってみたいと思います。
この度は丁寧に教えていただき誠にありがとうございました!
2023-04-02 13:10
[9372] UV2の概念の追加の要望 / エム
対応済み [雑談] 返信
いつもお世話になっております。MetasequoiaEX版を愛用させていただいております。
先日はモーフターゲット毎のスムージンググループ出力についての要望を採用していただき、誠にありがとうございました!お陰様で非常に助かっています。
本日は新しく要望があり、書き込ませていただきました。


Metasequoiaでは、現状1オブジェクトにつき1つのUV情報を設定できる仕様になっていると思いますが、
1オブジェクトにつき2つ(可能であればそれ以上)のUV情報を設定できるようにしていただけないか、の要望になります。


私事ですが、Metasequoiaで出力したfbxモデルをUnityにインポートして利用することが多いのですが、
Metasequoiaで出力したfbxモデルにメインUV(UV1)+サブUV(UV2)の概念がありますと、Unity上で
「UV1は通常展開してメインテクスチャを割り当て、UV2でタイリングを施したノイズテクスチャを乗算する」ことができたり、
「UV1は共通の島を重ねて配置しUV面積を節約しつつ、UV2は全島を重ねることなく配置し複雑な影の表現を焼き付ける」ことができるようになるため、大変助かります。


また、それとは別に、UV1+UV2が設定されたfbxモデルをMetasequoiaにインポートすると、
現状MetasequoiaのUV設定画面ではUV2(サブ)のみが抽出され、UV1(メイン)を編集したい時に別のモデリングツールを挟む必要があるため、UV2の概念をMetasequoiaに導入いただけますと非常に助かります…!


掲示板にて「UV2」でキーワード検索したところ、過去に似た内容の要望が出ていたようなのですが、

続きを表示...
2022-04-11 13:25

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[9729] Re: UV2の概念の追加の要望 / エム
タグが [要望] から [雑談] に変更されました。
いつもお世話になっております。マルチUVの要望をご採用いただき誠にありがとうございました!
更新されたUIも直感的に分かりやすく、すんなり理解することができました。複数枚のUVを設定できるようになり、まさに欲しかった機能です。これからも大切に使わせていただきます。

1点リリースノートと内容が違う個所がございましたので、そちらは新規投稿させていただきます。
まずは、ご更新いただきありがとうございました!
2023-03-29 01:48
[9641] UVセットの対応を希望 / コウサク
対応済み [要望] 返信
業務で必要になってしまいました。
シェーダーなどで使用する補助的なものとして、
UVを複数持つ機会が増えてきました。
エディットできずとも、せめてFBXなどで読み込みました
UVセットを破壊しないようにしていただければと思い書き込みました。
ご対応いただければ幸いです。
ご検討、宜しくお願い致します。
2022-12-26 16:13

途中の1件のメッセージを表示

[9728] Re: UVセットの対応を希望 / 管理者
正直言うと、マルチUVは自分が使いこなせない(チャンネル数分のUV用意するの面倒とか…)ので、使い勝手でこなれていない部分があるかもしれません。
何かありましたらご提言などいただければ幸いです。
2023-03-28 21:57
[9725] USD File support / Neptrone
[要望] 返信
Hello can you add export import for USD fie ? it's a modern 3D file format and it's open-source too.

https://www.openusd.org/release/index.html
2023-03-28 17:06
[9726] Re: USD File support / 管理者
For what purpose do you need USD file?
I know that it is used by major video production companies, but I do not know much about its actual use.
2023-03-28 19:42
[9629] メタセコ4のファイル形式mqozと旧mqoの違いを教えてください / taiin
対応済み [アナウンス] 返信
こんばんは。
metasequoiaV484a(64bit)の、ファイル形式mqozと旧mqoの違いを教えてください。

mqozのほうがサイズは小さくなるのですが、旧mqoのファイルサイズが5GBを超えるような場合、
「書き込み中にエラーが発生したため、‥」というエラーメッセージが出て、うまく保存できません。SSDの空きは1.5TB以上残っています。

操作上の問題がなければ、旧mqoで保存して作業を進めます。

頂点数→51,760,000
オブジェクト数→5,912
材質数→1,077
使用テクスチャ数は、法線を含めて2000枚程度です。

私のPC環境の限界と分かれば、
メタセコファイルを何個かに分けようと思います。

物理メモリ→128GB
仮想メモリ→256GB

で、ギリギリ、パストレースレンダリングを完了できます。

続きを表示...
2022-12-20 21:06

途中の8件のメッセージを表示

[9723] Re: Ver4.8.5の不具合報告です。 / taiin
タグが [不具合報告] から [アナウンス] に変更されました。
こんにちは。

>可能なら転送サービスでサポートのメールアドレスを送付先として送っていただければ幸いです。

了解しました。
今回も親切に対応していただきました。
ありがとうございました。
2023-03-23 16:23
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