Metasequoia BBS
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[7760]
シェーダPMD(HLSL)輪郭線描写
/
saka-n
[不具合報告,輪郭線]
返信
勘違いだったらごめんなさい
シェーダPMD(HLSL)輪郭線描写が以前に比べておかしい気がします。自作モデルや付属のhito-mmd.mqoでも輪郭線の描写がおかしいようなのでご確認お願いします
メタセコイア4.6.5
Windows10/64 GT740 ドライバ398.36:06/26/2018
2018-07-19 23:54
[7761]
Re: シェーダPMD(HLSL)輪郭線描写
/
管理者
返信
PMDシェーダの輪郭線は法線方向を元にする簡易的な方式での表示なので、元からあまり綺麗には表示されません。
最初に搭載されてから今でもそのままなので、変わったというのは気のせいではないでしょうか?
2018-07-20 18:19
[7757]
1メッシュマルチマテリアルだと、曲面化のワイヤーが表示されない
/
まじかる☆しげぽん
[不具合報告,Ver4.6.5]
返信
1メッシュに複数マテリアルが割り当てられてると曲面ワイヤー表示が表示できないようです。
これを表示できるようにしてほしいです。
よろしくお願いします
2018-07-18 10:45
[7758]
Re: 1メッシュマルチマテリアルだと、曲面化のワイヤーが表示されない
/
管理者
返信
色々試してみましたが現象を確認できません。
具体的にどの曲面表示か、レンダラーはどれか(Direct3D9/11/OpenGL)など、もう少し詳しい条件や、使用状況がわかるスクリーンショットや設定ファイルなどないでしょうか?
2018-07-18 15:27
途中の1件のメッセージを表示
[7759]
Re: 1メッシュマルチマテリアルだと、曲面化のワイヤーが表示されない
/
まじかる☆しげぽん
返信
追って確認してみます。
2018-07-19 14:22
[7754]
ボーンの細かい位置調整の要望
/
義意丸
対応済み
[雑談]
返信
スタンダード版を使っています
よく機械系のモデルを作っていて頂点の位置にボーンを合わせたいのですが
ヘルプを見た限りだとそういった機能はありませんでした(見落としていたら申し訳ないです)
頂点の位置を合わせる等の機能を使って頂点位置を出して数値を入力して合わせる方法もあるのですが
小数点第三位までしか出てこないので細かい調整は厳しいです
ボーンを頂点にあわせたり、細かく調整できる機能があるとうれしいです。
もし可能であればご検討よろしくお願いします。
2018-07-15 21:46
[7755]
Re: ボーンの細かい位置調整の要望
/
mqouser
返信
画面左の編集オプション→スナップ→頂点を有効にしてやるとボーンを頂点にスナップすることができます。
2018-07-15 23:23
途中の1件のメッセージを表示
[7756]
Re: ボーンの細かい位置調整の要望
/
義意丸
返信
タグが [要望] から [雑談] に変更されました。
>画面左の編集オプション→スナップ→頂点を有効にしてやるとボーンを頂点にスナップすることができます。
出来ました、ありがとうございます!
要望を出すときはもう少しちゃんと調べないとですね・・・
2018-07-15 23:36
[7747]
ファイル名ファイル形式について
/
ななみん
対応済み
[質問]
返信
メタセコイア4体験版を使用してます 3Dキャラ制作して、
クリスタに書き込むのに ファイル形式 ファイル名を、変えてするみたいなんですが、なかなかできなくって; わかる方方法をアドバイスおねがいします^^w
2018-07-11 09:59
[7749]
Re: ファイル名ファイル形式について
/
管理者
返信
まず「クリスタ」が対応しているファイル形式を確認してください。
次に、メタセコイア4側で「ファイル > 名前を付けて保存」メニューから出力可能なファイル形式を見つけ、出力すれば大丈夫だと思います。
体験版とされていますが、当Webサイトから「試用ライセンス」の発行は受けていますか?
ライセンスキーを入力しない未登録状態では独自形式のmqo以外は出力できないので、この場合はまず試用ライセンスを取得してください。30日間利用可能ですので、期間内にご評価いただき、大丈夫なようでしたらご購入いただければ幸いです。
ところでまったく同じ内容のものを違う名前で重複して連投されているのでしょうか?
2018-07-11 11:52
[7751]
Re: ファイル名ファイル形式について
/
ななみん
返信
>まず「クリスタ」が対応しているファイル形式を確認してください。
>次に、メタセコイア4側で「ファイル > 名前を付けて保存」メニューから出力可能なファイル形式を見つけ、出力すれば大丈夫だと思います。
>
>体験版とされていますが、当Webサイトから「試用ライセンス」の発行は受けていますか?
>ライセンスキーを入力しない未登録状態では独自形式のmqo以外は出力できないので、この場合はまず試用ライセンスを取得してください。30日間利用可能ですので、期間内にご評価いただき、大丈夫なようでしたらご購入いただければ幸いです。
>
>ところでまったく同じ内容のものを違う名前で重複して連投されているのでしょうか?
2018-07-12 08:37
[7752]
Re: ファイル名ファイル形式について
/
ななみん
返信
よくにた質問があります
前頁(クスノキ)です
同じ質問です
2018-07-12 08:39
途中の3件のメッセージを表示
[7753]
Re: ファイル名ファイル形式について
/
管理者
返信
重複の投稿を削除しました。
二重投稿はそれぞれ返答が必要になるなど迷惑になりかねないため、ご遠慮いただけますでしょうか。よろしくお願いいたします。
2018-07-12 10:14
[6960]
PMX出力の要望
/
かにかま
対応不要
[要望]
返信
現在搭載されてるPMD出力では仕様上BDEF2までしか出力できません。
そこでPMX出力でBDEF4対応にして欲しいです。
それ以外に出力する情報は現在のPMD出力と同じ物で結構です。
ご検討をよろしくお願いします。
2017-03-24 22:28
[6962]
Re: PMX出力の要望
/
管理者
返信
当BBSにも幾度とありましたが、PMXについてはフォーマット自体に強い制約があるため、規約が変わらない限りは弊社では対応予定はありません。
ご了承ください。
2017-03-27 09:45
[6963]
Re: PMX出力の要望
/
まじかる☆しげぽん
返信
MqPmxConvert
https://github.com/untiepante/MqpmxConvert
.mqo&.mqx形式と.pmx形式のモデルデータを相互変換するためのプログラムがあるみたいなのでこちらを利用してみては如何でしょうか。
2017-03-27 20:13
[6964]
Re: PMX出力の要望
/
まじかる☆しげぽん
返信
上記ツール、4頂点ウェイトが対応してるかは未確認です。
2017-03-27 20:25
[6965]
Re: PMX出力の要望
/
まじかる☆しげぽん
返信
>4頂点ウェイト
4点ウェイトでした。
2017-03-27 20:26
[6966]
Re: PMX出力の要望
/
まじかる☆しげぽん
返信
ビルド版はこちらで配布しているようです。
https://bowlroll.net/file/101683
2017-03-27 20:31
[6968]
Re: PMX出力の要望
/
かにかま
返信
ありがとうございます!使ってみます
2017-03-28 11:42
[7746]
Re: PMX出力の要望
/
義意丸
返信
>当BBSにも幾度とありましたが、PMXについてはフォーマット自体に強い制約があるため、規約が変わらない限りは弊社では対応予定はありません。
>ご了承ください。
少し気になるブログがあったのでご報告を
ただ、あくまでも個人のブログで信憑性に欠ける事とPMXE及びPMXの製作者である極北Pさんに確認してみないと実際どうなのかは分かりませんが
http://gamedesain.blog-rpg.com/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E5%88%B6%E4%BD%9C%E3%81%AB%E8%A1%8C%E3%81%8D%E8%A9%B0%E3%81%BE%E3%81%A3%E3%81%9F%E6%99%82/pmxe%E3%81%A7%E3%82%BB%E3%83%83%E3%83%88%E3%82%A2%E3%83%83%E3%83%97%E3%81%97%E3%81%9F%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB%E3%81%AE%E5%95%86%E7%94%A8%E5%88%A9%E7%94%A8%E3%81%AF%E3%80%81%E8%A6%8F%E7%B4%84%E4%B8%8A%E5%95%8F%E9%A1%8C%E3%81%AA%E3%81%84
2018-07-11 00:11
[7748]
Re: PMX出力の要望
/
管理者
返信
>少し気になるブログがあったのでご報告を
>ただ、あくまでも個人のブログで信憑性に欠ける事と
URL内の内容には根拠がなく、限りなくデタラメに近い内容ではないかと。。。
少なくとも当事者がこうしないでとはっきりと書いているにもかかわらず、勝手な解釈でそれを無視して都合よく利用していいものではないと思います。
ソフトウェアを利用するにあたっては、使用許諾契約(EULA)に定められた内容に順守する必要があります。
Metasequoiaでも現在は商用利用については制限は設けていませんが、昔の古いフリー版などでは設けているものがありましたので、必ずご一読いただいた上でのご利用をお願いいたします。
2018-07-11 11:33
途中の8件のメッセージを表示
[7750]
Re: PMX出力の要望
/
義意丸
返信
わざわざ返信ありがとうございます、
お忙しいところお手数おかけしました。
2018-07-11 15:43
[7740]
面を指定の線に沿って切り抜きたい
/
K-1
対応済み
[質問]
返信
メタセコイア Ver4.6.5(64bit)を使用しています。
基本図形で作成した円柱をY軸に沿って特定の線で分割したいのですが、やり方がわかりません。
http://get.secret.jp/pt/file/1531022706.jpg
こんな感じで、いわゆる「大極」マークっぽいものをつくりたいのですが、曲線にそって二分割したいのです。
ブーリアンでは「穴が開いていると失敗することがあります」とでて出来ません。
2018-07-08 13:07
[7741]
Re: 面を指定の線に沿って切り抜きたい
/
K-1
返信
画像を貼り間違えました。
http://get.secret.jp/pt/file/1531022975.jpg
2018-07-08 13:10
[7742]
Re: 面を指定の線に沿って切り抜きたい
/
mqouser
返信
S字の型抜き用のオブジェクトが閉じた形状になっていないのが原因だと思われるので、面の裏側方向を押し出して体積を持った箱にしてやれば良いですね。
ブーリアンの演算方法は「差」を選択して、ベースに抜く対象のオブジェクトを、対象に型抜き用オブジェクトを指定して実行してみてください。
もう片方をやるときはS字の型抜き用のオブジェクトの面の向きを反転させて逆の向きに箱を作って抜いてください。
閉じた形状になっていなくても切り抜くことはできますが、切り取られる方向が不確定になるみたいですね。
2018-07-09 00:28
途中の2件のメッセージを表示
[7743]
Re: 面を指定の線に沿って切り抜きたい
/
K-1
返信
なるほど、押し出しでS字型の箱にすればいいんですね。
ありがとうございます。
2018-07-09 21:51
[7724]
頂点カラーを弄ったモデルに遮蔽計算を可能にしてほしい。
/
しきさい
対応済み
[要望,遮蔽計算]
返信
現状だと青色の箱が白黒になってしまうので、元のカラーx遮蔽計算のフラグがあるとうれしいです。
是非よろしくお願いします。
2018-07-04 17:21
[7730]
Re: 頂点カラーを弄ったモデルに遮蔽計算を可能にしてほしい。
/
管理者
返信
割と簡単にできる内容ですので、次のリリースで対応を検討いたします。
2018-07-05 14:50
途中の1件のメッセージを表示
[7735]
Re: 頂点カラーを弄ったモデルに遮蔽計算を可能にしてほしい。
/
しきさい
返信
>割と簡単にできる内容ですので、次のリリースで対応を検討いたします。
やったー!これだけでMetasequoia 4 EXにする価値がありますね。
うれしいです!ありがとうございます!
2018-07-06 00:04
[7714]
Humanoidテンプレートの親子関係がおかしい
/
tamachan
[不具合報告]
返信
https://imgur.com/a/uwBK3CZ
親指以外の4本指がLeftHandの子のはずですが、LeftLowerArmの子供になっています
上の画像はC++ SDKのMQBoneManagerから取ったデータです。同じく、Humanoidテンプレートを保存したmqxをテキストエディタで開けば確認できます(LeftHandのCが1つ。LeftLowerArmのCが5つになる)
2018-07-01 21:08
[7715]
Re: Humanoidテンプレートの親子関係がおかしい
/
tamachan
返信
一応C++の確認用コードも載せておきます。SDKのWiredサンプルを書き換えて使ってください
https://pastebin.com/87BTrULT
2018-07-01 21:11
[7723]
Re: Humanoidテンプレートの親子関係がおかしい
/
管理者
返信
SDKレベルでアクセスする場合、名前を含めたパラメータはすべて[ボーン]モードに基づくものとなります。このため、[ノード]モードを使用する際にはボーン名の表記の違いを考慮する必要があります。
SDKから取得されるボーンモードではLeftLowerArmの下にLeftHandおよびLeft****_Dummyの計5本のボーンが存在します。
これをノードモードで表示すると、分岐箇所のノードは5本のボーンのうち先頭のボーン名が採用されてLeftHandノードとなり、その下に5つのLeft***Proximalノードがぶら下がる形となります。
つじつま合わせのために後付けでノードモードが追加されたため、直感的にわかりづらいのですが、[ボーン]モードに切り替えながら正しい構造になっていることをご確認ください。
2018-07-04 10:31
[7732]
Re: Humanoidテンプレートの親子関係がおかしい
/
tamachan
返信
bone_manager.SetListMode(MQBoneManager::LIST_MODE_BONE); //LIST_MODE_NODE
を150行目に追加して確認してみましたが、BONE/NODEともにLeftLowerArmの子が5つ、LeftHandの子が1つになります
↑SetListMode()じゃなくてボーン名で処理を変えろということなのでしょうか?
ノードモードとボーンモードの説明がSDKにも無いのでこれ以上よくわからないです。
# MQBoneManagerを使うUnityMeshSyncも間違ったボーン構造をインポートしているようです
2018-07-05 21:59
途中の3件のメッセージを表示
[7733]
Re: Humanoidテンプレートの親子関係がおかしい
/
tamachan
返信
ボーンモードとノードモードわかりました。本体ヘルプにありました。
要望なのですが、Humanoidのテンプレートを選択したら、ノード→ボーンモードに切り替えて、LeftHandの子に指が付いているテンプレートを作ってもらえないでしょうか?
せっかく楽をするテンプレートなのに指8本と足2本を付け替えないといけないのがかなり面倒です
2018-07-05 22:50
[7721]
CLIP STUDIOシリーズ用の標準ボーンの仕様を追加してほしい
/
clip
[要望]
返信
お世話になっております
exを使用してCLIP STUDIO用のモデルを作成したいのですが
ボーンについてうまくやれません
特に「座標軸」について
メタセコイアは設定できますか?
https://howto.clip-studio.com/library/page/view/clipstudiocoordinate_003_001_003
標準ボーンのテンプレートを追加していただけると助かりますm(_ _)m
2018-07-04 07:39
[7728]
Re: CLIP STUDIOシリーズ用の標準ボーンの仕様を追加してほしい
/
管理者
返信
最新版Ver4.6.5ではボーンの末端へ向かう方向が常にY軸となります。X/Zの向きを調整することはできるのですが、すべての軸の向きを自由に調整することまではできません。
Clip Studioについては検証は行っておりませんが、ご記載いただいたURL内の仕様を確認する限りではX軸の向きが重要なようですので、この仕様に適合したモデルは現状では作成できず、これに合わせた改良が必要になるのではないかと思います。
2018-07-05 11:09
途中の1件のメッセージを表示
[7731]
Re: CLIP STUDIOシリーズ用の標準ボーンの仕様を追加してほしい
/
clip
返信
>Clip Studioについては検証は行っておりませんが、ご記載いただいたURL内の仕様を確認する限りではX軸の向きが重要なようですので、この仕様に適合したモデルは現状では作成できず、これに合わせた改良が必要になるのではないかと思います。
検討してくれてありがとうございます。
あちらはMAYAの仕様だと記載されていますので
もしかしたらその仕様は他のソフトにも関わるかもしれませんね。
ご返信ありがとうございました。
2018-07-05 16:40
[7726]
両面ポリゴンをナイフで連続消去?
/
たけし
[不具合報告]
返信
「基本図形」の「球」を作成して、全ての面を選択し「両面化」します。
それを「ナイフ→連続消去」で全てのラインを消去していこうとすると、いくつかうまく消去できていない部分があります。
両面ポリゴンの連続消去のアルゴリズムはどうなってるんだろう、と試したらMetasequoiaでさえできないことに驚きました。
2018-07-05 06:58
[7727]
Re: 両面ポリゴンをナイフで連続消去?
/
管理者
返信
連続消去は両面化されていると、その表裏2面だけでぐるっと一周してしまうので正しく動作しません。片面の一枚皮で構成されている必要があります。
外部出力後の都合など特別な意図がない限り、モデリング時には片面で扱い、材質設定のほうで両面表示してご利用ください。
2018-07-05 10:35
途中の1件のメッセージを表示
[7729]
Re: 両面ポリゴンをナイフで連続消去?
/
たけし
返信
>連続消去は両面化されていると、その表裏2面だけでぐるっと一周してしまうので正しく動作しません。片面の一枚皮で構成されている必要があります。
やはりそうですか。
>外部出力後の都合など特別な意図がない限り、モデリング時には片面で扱い、材質設定のほうで両面表示してご利用ください。
僕の開発しているモデラーでも、ヘルプに同様の注意書きをします。
2018-07-05 12:28
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