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[6883] SDK:シーンを任意のExportプラグインで出力する方法 / ジョナサン
対応済み [要望] 返信
いつもメタセコイアを使わせていただいております。
SDKはバージョン4.5.6を使っております。

ボタンを押して現在のシーンを保存し(可能ならFBX、せめてMQOだけでも)
別のソフトに自動的に送る、というプラグイン要望がこちらに来ていますが、
SDKを使って現在のシーンを保存する方法はありますでしょうか?
もし方法がなければ、そのような機能の追加をお願いできますでしょうか?
(クライアントからの要望だとStationプラグインとして想定していますが、
他の種類からでも使えたら良いなと。)

具体的には、インストールされているMQExportPluginから任意のものを取得し、
ExportFileをこちらから呼び出すのが一番理想的かなと思っております。

ドキュメントを見直してもそれらしき機能が見当たりませんので、
「名前をつけて保存」のファイルダイアログを操作せざるをえないかなと
思いますが、多少不確定要素が入るため、できれば避けたい方法です。

また、別の質問ですが、現在開いているシーンのファイルパスを
取得する方法はありますか?現在はStationプラグインで
OnNewDocumentやOnSaveDocumentに渡されるファイル名を記録していますが、

続きを表示...
2017-02-16 21:44

途中の3件のメッセージを表示

[7017] Re: SDK:シーンを任意のExportプラグインで出力する方法 / ジョナサン
対応ありがとうございます!
今後利用させていただきます。
2017-05-15 13:52
[7002] Mac版でショートカットのCtrlキー設定が保存されない / rk
対応済み [不具合報告] 返信
Mac版で、キーボードショートカットをカスタマイズした時に、Ctrlキーの設定が保存されません。
例:「Ctrl+A」と設定しても再起動すると「A」に戻ってしまう。他のモデファイヤキーの設定は保存されます。
メタセコのバージョンは4.5.8、OSは10.11.6です。

また、こちらはリクエストですが、Mac版でも通常の数字キーとテンキーの数字キーを区別して頂けるとありがたいです。


よろしくお願いいたします。
2017-05-01 22:35

途中の2件のメッセージを表示

[7013] Re: Mac版でショートカットのCtrlキー設定が保存されない / 管理者
Ver4.5.9でControlキーへのショートカット割り当てが正しく記憶されるよう修正しました。
2017-05-15 12:24
[7000] wstringとstringを統一してほしい / tamachan
対応済み [要望] 返信
要望内容:
・SDKのほうでMQObject::GetName()からwstringを返すようなコードを追加してほしい
・もしくはMQComboBox等でchar*/stringを受け付けるようにしてほしい

理由:
オブジェクト一覧のComboBoxを作ろうとした場合、MQObject::GetName()がstd::string/charを返すのに対して、MQComboBoxがwstringのみしか受け付けないため文字コード変換がかなり面倒くさい
wstringに統一するか、SDKの方で文字コード変換を肩代わりしてほしい
2017-04-30 04:23
[7012] Re: wstringとstringを統一してほしい / 管理者
Ver4からはアプリ全体としてはUnicode化されているのですが、ファイルフォーマットの互換性という問題もあって名前・ファイル名など一部にAnsi/Wide文字が混在している状況になっています。

Rev4.59でWide文字版としてGetNameW()を追加しました。またこの関数のインライン実装のように、文字コード変換用の関数としてMQEncodingクラスを用意しましたので、他にファイル名などで変換が必要は場合にこちらをご利用ください。
2017-05-15 12:22
[7004] アンドゥに頂点、辺、面の選択状態が欲しいです / ryman
[要望] 返信
メタセコイアにおけるモデリングで頻繁に発生する問題なのですが、

頂点を選択していて 最後の1頂点を 少し外れたところをクリックしてしまった際(ミスでスカってしまった場合)に 選択が解除されてしまいます。
その場合にアンドゥを行っても 直前の選択状態に戻るわけではないため また一から選択を開始することになります。

Blenderの場合は選択状態の情報を保持しているため、ミスした場合はアンドゥで最後の選択だけやり直せばよいことになります。
またクリックミスを行っても、近傍頂点を絶対に選択するため
スカって選択解除 ということ自体がありませんでした。

モデリング自体はとてもメタセコイアがやりやすく 好きで使い続けております。上記のようなオプションがあれば・・・と思っております。

利便性に直結しているところですので、ぜひご検討いただければ幸いです。
2017-05-03 17:48
[7010] Re: アンドゥに頂点、辺、面の選択状態が欲しいです / 管理者
>またクリックミスを行っても、近傍頂点を絶対に選択するため
>スカって選択解除 ということ自体がありませんでした。

これについては既に環境設定の「何もない部分をクリックしたとき選択を解除する」で動作を変更することができます。
2017-05-08 18:08
[7009] 曲面フリーズ時のウェイト情報 / noma
[不具合報告] 返信
オブジェクトの曲面化のフリーズを行った際に、
増えた頂点情報が近傍頂点から情報を取得しているためか、
ウェイト情報が使えないものになってしまいます。

フリーズで増えた頂点は隣接辺の平均値からウェイト値を算出する、
といった方式に変更していただくことは可能でしょうか?

お手数ですが、ご考慮いただければ幸いです。
2017-05-08 11:30
[6999] 現物が複数オブジェクト選択に対応していない / まじかる☆しげぽん
[要望,Ver4.5.8] 返信
現物をオンにして、オブジェクトリストで複数AとBのオブジェクトを選択した状態で、それぞれのオブジェクトの面を囲って選択しようとしたらAの面のみしか選択されませんでした。

現物が複数オブジェクトに対応していないようなので、対応してほしいです。
2017-04-28 19:02
[6998] 選択の不具合 / mqouser
[不具合報告] 返信
カメラを平行から投影に切り替えて視野角、距離を操作した後で再び平行に戻した後で、カメラを真上から見下ろす状態で選択しようとすると全く違う場所にある頂点、辺、面がハイライトされることがありました。
視点パネルの初期化ボタンを押すと正常な選択ができるようになりました。
スクリーン座標と選択する要素の検索に使用している座標の同期ができていないような気がします。
バージョンは4.5.8です。
2017-04-24 00:03
[6997] 法線編集機能 / ntny
対応済み [要望] 返信
mqoフォーマットに法線情報の追加と、メタセコイア本体に法線編集機能の実装を希望します。

法線編集では「頂点」と面を選択できると素敵です。
「頂点」は複数の面を共有する単一の頂点法線として処理、「面」は選択した面が保有する個別の頂点法線のみ処理(Mayaで言うハードエッジ処理目的)、といった具合です。

編集手段としては幾つかポピュラーな物がありますが、以下の機能があると嬉しいです。

・法線を直接掴み(複数選択可)ローテーションまたはムーブ(スクリーン座標)で編集する
・選択された面または頂点の法線方向にレイを飛ばし、最も早くヒットした頂点に法線を一致させる法線転写
 この時「転写元オブジェクト」と「転写先オブジェクト」を指定できるとより安全で、転写先オブジェクトは複数選択できると快適です。
 また、経験上他ツールにて同操作をした場合X0の法線が壊れやすい(左右にブレやすい)ので、X0にしきい値を持たせる等のオプションがあると嬉しいです。
・選択した頂点(法線)のリセット(編集前の状態に戻す)
・選択した頂点(法線)に対し、ノーマルマップから頂点半径(任意サンプリング)の平均値を取得し法線に反映
・FBX出力に法線情報オプションの追加

メタセコイアは頂点や面に対するアプローチが他のどのツールよりも早くトライアンドエラーが捗るソフトなので、この先より高度なキャラクター表現をする為にも是非ご検討頂ければと思います。
2017-04-19 14:14
[6992] ヴィジュアルスクリプティングによるPythonスクリプトの作成 / まじかる☆しげぽん
[要望,Ver4.5.8] 返信
http://area.autodesk.jp/column/tutorial/3ds_max_kitchen_stadium/max_creation_graph_1/

MAX2016では、クリエーショングラフというノードベースでツールを作成できる環境が実装されているのですが
これと同じように、メタセコのPythonスクリプトもノードベースでヴィジュアルスクリプティングできるようになってほしいです。

前回要望出していた、MELのようにシンプルなコマンドで処理を実行できるようにするのを合わせてヴィジュアルスクリプティングでスクリプトを組めるようになればアーティストにも優しい設計になると思います。
実際、最近ではUnityでもビジュアルスクリプティングベースでスクリプトを組めたり、シェーダーを組むAssetが増えています。

GoogleでサービスしてるMITのScratchとか有名ですね。
https://scratch.mit.edu/


また、ノードベースで作成する機能が実装できれば、シェーダーなどもノードベースで作成する環境にも応用出来るかと思います。

UnityのShaderForgeとかが、ノードベースでシェーダー組める感じですね。
http://acegikmo.com/shaderforge/


メタセコ5とか辺りで視野に入れてもらえればと思います。
対応ご検討よろしくお願いします。
2017-04-17 23:07

途中の2件のメッセージを表示

[6996] Re: ヴィジュアルスクリプティングによるPythonスクリプトの作成 / まじかる☆しげぽん
ちなみに、先に上げたUnityのノードベースのシェーダー作成ツールのShaderForgeは作者に尋ねてみた所一人で開発されているそうです。

なので、必ずしも大規模な開発じゃないとできないというわけではないと思います。
勿論限られた予算と人数の中で何が一番必要なのかというのはあるので、その点の取捨選択はおまかせ致します。
2017-04-18 17:53
[6993] 選択の連続辺選択に指定角度で止めるオプションが欲しい / まじかる☆しげぽん
[要望,Ver4.5.8] 返信
選択の連続辺選択で、あらぬ方向に選択されている場合があります。
なので、一定角以上の曲がり角があったらそこで止める角度指定オプションが欲しいです。
例えば、L字のように90度曲がってる箇所などは90度と指定しておいたらそこで選択を止める感じです。

対応ご検討よろしくお願いします。
2017-04-18 02:36
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