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[6916] FBX、OBJエクスポート、インポート要望 / まじかる☆しげぽん
一部済み [要望,Ver4.5.8] 返信
【FBX、OBJエクスポート関連】
・エクスポート時のオプションに、三角分割するオプション
外部ツールと連携する際に、三角分割が必要なケースがあります。
編集時は、三角分割されてほしくないのでエクスポート時に三角分割する処理を各エクスポーターのプションに追加してほしいです。

・鏡面、曲面をフリーズ
OBJでは曲面のフリーズオプションがすでにありますが、鏡面のフリーズも行うようにしてほしいです。
FBXの方は、両者とも無いので出力時に鏡面、曲面フリーズできるオプションが欲しいです。

・頂点カラーの出力オプション
頂点カラーをFBXに含めようとすると、材質の頂点カラーにチェックが入っていないとエクスポートされないようです。
材質のチェックがオフの状態でも、FBXのエクスポートのオプションで頂点カラーの出力をするかしないか選べるようにしてほしいです。

・FBXのボーン出力で、親側のみ配置でHumanoidのHipボーン(一番先頭のボーン)のウェイトが抜ける
テンプレートのHumanoidでUnity向けにボーンをセットアップして、親側のみ配置で出力するとUnity側でMecanimに設定するとちゃんと各ボーンが割り当てられるのですが、Hipのウェイトだけ抜けてしまってるようです。
恐らく、HipがRootノード扱いになってしまいSpineから開始になってしまうので起きているのではないかと思います。
HumanoidのテンプレートにRootノードを追加した状態にしてもらうか、エクスポート時の処理でRootノードを追加する。
どの段階で抜けてしまっているか詳しく調査、抜けないようにお願い致します。

分岐ノードの挿入は、親側に配置でUnity側ではHipのウェイトが抜ける以外正しく反映されているようです。

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2017-03-08 18:21

途中の8件のメッセージを表示

[7020] Re: FBX、OBJエクスポート、インポート要望 / 管理者
>こちら確認してみたのですが、既存のセットアップしたHumanoidテンプレートとの違いが分からなかったのですがどの辺りが変更されているのでしょうか?

変更点として具体的に言うと、Humanoidテンプレートの腰と手首のボーンが少し変更され、先頭ノード(つまりHip)のウェイトが抜けないようになっています。
問題が起きていたデータがあれば差し替えれば改善するはずですが、これまで問題が起きていない・別の方法で対処済みならそのままで構わないと思います。
2017-05-15 20:12
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