Metasequoia BBS

| 新規投稿 | 通常表示 | ツリー表示 |
状態
タグ
キーワード
[1063] 格子について / a.d
[From old BBS] 返信
以前格子について編集頂点の複数選択およびハンドル操作の要望にご対応いただき、
誠にありがとうございます。

もう一点要望させてください。

格子を生成する際、選択範囲のローカル軸を参照し、ローカル軸に沿って傾いた格子を生成できるようにしていただけないでしょうか。

ワールド座標上斜めのオブジェクトを格子変形する際、ローカル軸に沿った格子変形ができると非常に便利です。
ファイル [T20070121211817.jpg]
2007-01-21 21:18
[1148] Re: 格子について / a.d
追加要望で恐縮です。

①格子変形の「対称」モード対応
②任意の形状を格子として扱える機能(MayaでいうWrap deformer機能)

Vista対応等でお忙しいと思いますが、いずれ御対応いただければ幸いです。
②に対応いただければ、親レスの「ローカル軸に沿った格子の生成」は不要です。
2007-04-06 10:05
[1433] Re: 格子について / O.Mizno
>格子を生成する際、選択範囲のローカル軸を参照し、ローカル軸に沿って傾いた格子を生成できるようにしていただけないでしょうか。

Ver2.5 Beta7で対応しました、と思ったのですが、
今確認してみるとハンドラの矢印の向きと実際の移動方向がおかしい状態になっているのに気づきました・・・。
今後のバージョンで修正することにします。
2008-08-03 14:26
[1436] Re: Re: 格子について / a.d.
ご対応ありがとうございます。
少し使ってみましたが、見た目はまさに希望通りです。
ベータ版は表示上の不具合があり、
(Direct3Dでは選択ポリゴンのハイライトに不具合、
OpenGLでは、Zソートとテクスチャ表示に不具合)
使い込めていません。今後の開発に期待します。

少々本筋からはズレますが、ハンドルの検知範囲を
ユーザーが設定できると良いなと思います。
苦労して選択した範囲が、ハンドルの矢印をつかみ損ねて、
選択範囲解除されてしまうことが多々あります。
ご検討いただけますと幸いです。
2008-08-07 10:40
[1440] Re: Re: Re: 格子について / O.Mizno
>ベータ版は表示上の不具合があり、
>(Direct3Dでは選択ポリゴンのハイライトに不具合、
>OpenGLでは、Zソートとテクスチャ表示に不具合)

詳細がわかりませんが、具体的にどのような状況において表示がおかしくなっていますか?
OpenGLの場合、「ディスプレイドライバによる座標変換処理」の設定がON/OFFどちらかもお聞かせ下さい。
2008-08-13 00:58
[1446] Re: Re: Re: Re: 格子について / a.d.
>詳細がわかりませんが、・・・・

たとえば、ローポリスーパーテクニック付属のbgx.mqoでは
①OpenGLの場合、本来と違うテクスチャが適用される部位があります。
(服のテクスチャは本来arv_body014.bmpだが、../../tex002/face004.bmpとなってしまう)
これはDirect3Dでは正常に表示されます。

②Direct3Dでは、ポリゴンを選択した際、ハイライト時に、特定のテクスチャが
表示されない。
(服や髪は乗算表示されるが、顔は単色の緑にハイライトされてしまう)

③OpenGLかつ、座標変換表示ONの際、ワイヤーフレームが断続的になってしまう。
座標変換表示をOFFにすると、ワイヤーフレームがきれいに表示される。

>OpenGLの場合、「ディスプレイドライバによる座標変換処理」の設定がON/OFFどちらかもお聞かせ下さい。

上記①については座標変換設定のON/OFFどちらでも発生します。

上記の通り報告します。
なお、当方の環境は、
WindowsXP Pro sp3
NVIDIA Quadro FX Go1400
ドライバ 8.4.3.0
です。
2008-08-14 22:45
[1479] Re: Re: Re: Re: Re: 格子について / O.Mizno
>②Direct3Dでは、ポリゴンを選択した際、ハイライト時に、特定のテクスチャが
>表示されない。
>(服や髪は乗算表示されるが、顔は単色の緑にハイライトされてしまう)
>
>③OpenGLかつ、座標変換表示ONの際、ワイヤーフレームが断続的になってしまう。
>座標変換表示をOFFにすると、ワイヤーフレームがきれいに表示される。

Ver2.5 Beta8で対応しました。

ただし、③についてはある程度改善したというだけで、ビデオカードの種類や
視野情報によってはまだ表示が不完全になる可能性があります。
多少は切れ切れに表示されても、実用上問題ないレベルであればこれ以上
改変する予定はありませんが、もし依然として実用に差し支えるレベルであれば
ご報告ください。
2008-09-07 21:49
[1480] Re: Re: Re: Re: Re: Re: 格子について / a.d.
早速のご対応ありがとうございます。

>③OpenGLかつ、座標変換表示ONの際、ワイヤーフレームが断続的になってしまう。

上記につきましてBeta8できれいに表示されています。
当方の使用環境ではDirectXとの相性も影響していたようで、
最新版(ver.20080414)に変更したところ、Beta7以前でもスムーズに表示されました。

>②Direct3Dでは、ポリゴンを選択した際、ハイライト時に、特定のテクスチャが
>表示されない。

についても一部改善を確認しました。
一部データにて、選択してもハイライトされない場合が発生しています。
またハイライト状態でOpenGLとDirect3Dを行き来すると、
Direct3D時に選択解除してもハイライトが解除されない現象が発生しました。
上記不具合はOpenGLでは発生しません。
データによる再現性が不明なのと、機材環境の問題もありうるので、
再現性が判明次第またご報告させていただきます。



続きを表示...
2008-09-08 01:21
[1502] Re: Re: Re: Re: Re: 格子について / O.Mizno
>たとえば、ローポリスーパーテクニック付属のbgx.mqoでは
>①OpenGLの場合、本来と違うテクスチャが適用される部位があります。
>(服のテクスチャは本来arv_body014.bmpだが、../../tex002/face004.bmpとなってしまう)
>これはDirect3Dでは正常に表示されます。

OpenGLで模様・透明マップ両方を設定したときのテクスチャ表示に不具合がありました。
Ver2.5 Beta9で修正しました。
(Ver2.4.9でも修正予定)
2008-09-28 22:00
[1520] Re: Re: Re: Re: Re: Re: 格子について / a.d.
>OpenGLで模様・透明マップ両方を設定したときのテクスチャ表示に不具合がありました。
>Ver2.5 Beta9で修正しました。
>(Ver2.4.9でも修正予定)

Mizno様
ご対応ありがとうございました。
正常に表示されます。
また、以前指摘した

>一部データにて、選択してもハイライトされない場合が発生しています。
>またハイライト状態でOpenGLとDirect3Dを行き来すると、
>Direct3D時に選択解除してもハイライトが解除されない現象が発生しました。

についても、Beta9では解消されているように感じます。
別スレで、選択情報がリドローされない問題は継続して出ているようですが、
当方のデータでは解消しています。
DirectXのverにもよるのかもしれません(当方はver.20080414)
2008-10-05 21:31