Metasequoia BBS

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[207] バグ報告&要望 / ふしみ人形
対応済み [From old BBS] 返信
beta10になってからだと思いますが、
表示の現在のオブジェクトのみ表示する2つがきかないみたいです。
編集オプションの現物ボタンもおかしいです。
どうもオブジェクト選択が他に伝わっていないように感じられます。
(常に1番上が選択された状態)

3dsエクスポートですが、
UVマッピングを出力するにチェックをすると
ポリゴンに切れ目が入るというか、くっついていないポイントがある状態になります。

あとUVがついてきません。
知人いわく
・0x4140(UV値のチャンク)は0x4110(頂点リストチャンク)の直後に来るべきである
・メタセコの3DSエクスポータは0x4120(Faceリスト)、0x4130(FaceMaterialリスト)
の後に来ているのでMAX側のインポータが理解できない
という話を聞いたのですが、いかがなものでしょうか?
2004-03-28 21:16
[208] Re: バグ報告&要望 / ふしみ人形
あと材質のmat1が無視されます。
2004-03-28 21:46
[209] Re: バグ報告&要望 / O.Mizno
どうもリストの選択そのものがおかしくなっているみたいですね。
出来るだけ早い段階で修正版を公開することにします。

3ds出力についてはテスト環境がないため動作確認が困難で、
昔からおかしいらしいという認識はありましたが、
対処できていませんでした。
ひとまずいただいた情報をもとに調整してみます。
2004-03-29 00:04
[212] Re: バグ報告&要望 /
>3dsエクスポートですが、
>あとUVがついてきません。

メタセコイアから出力された3DSをMAXで読み込ませると、
UV値を持ってはいるのですが、おそらく「UV値を持っている」という情報が無い為に反映されないようです。

対処法としては(MAXのVerによっても変わってくるかもしれませんが)
3DSをインポートしたら、
そのままのなにも設定しない状態(「編集可能メッシュ」のまま)でサブオブジェクトを選択するモードに入り、
何も選択せずにUVWマッピングを設定します。
これでオブジェクトに「UV値が設定されている」状態になるはずです。

サブオブジェクトを選択する状態にしてから何も選択せずにUVWを割り当てるのは、
「選択された箇所に対して新にUVマッピングが施されてしまう為」です。
UVWよりも先に他のモディファイアを設定してしまうと、
その時点で予め設定してあったUVマッピングが削除されてしまい、アンドゥしても戻せなくなります。

また、MAXのVerによってはサブオブジェクト選択状態にした後に、
どれか一つでも面を選択していないとUVWモディファイアが有効にならないということが有ったように思います。
その場合は予めメタセコイアで「選択するためだけ」のポリゴンを作っておけば、本命のモデルに影響を与えずにインポートできます。

最近MAXは触っていないので間違えているところもあるかもしれませんが・・・
2004-03-29 17:39
[213] Re: Re: バグ報告&要望 / ふしみ人形
Ver4ですが、
サブオブジェクトの面かポリゴンか要素を選んで
UVWモディファイアで再現できました。
かなり裏技っぽいですね。
2004-03-30 01:12
[214] すみませんあとひとつ / ふしみ人形
・0x4120(Faceリストチャンク)のFaceFlagのbit3\x2cbit4は立てるべきできない。

との事です。
伝言という形ですみません。
2004-03-31 01:01
[215] Re: バグ報告&要望 / O.Mizno
3dsの出力について、ご教授いただいた方法でβ11で対応してみましたが、
動作のほうはいかがでしょうか。
テストされましたらご報告いただけると幸いです。

あと、リスト選択も直っています。
2004-04-03 01:57
[219] 報告が遅くなって申し訳ありません。 / ふしみ人形
おかげさまで、uvが付いてくるようになりました。
しかし、ポリゴンが分割されるという問題が残っているようです。
MAX側で頂点をくっつければいいだけの話なのですが・・・。

一応どういう状況か、伝えるのにサンプルデータを用意致しました。
あと某氏より3DSのダンプソフトを提供していただけましたので
そちらの出力結果もまとめてあります。
不慣れな事でデータとしては不十分かと思いますが、
今後の改良の参考にしていただければ幸いかと思います。
http://www.kyoto.zaq.ne.jp/dkakv402/samples.lzh
(立方体が6枚の板にわかれてしまいます。)
β11、MAXは4.2です。

あと、また伝聞ネタで恐縮なんですが

ちなみにスムースシェーディングするには、
・0x4150(スムージンググループチャンク)を0x4130(Faceマテリアルリスト)のあとにつければOK。
ただしメタセコと違って角度で指定するんじゃなくてスムージングをかける面(Face)を列挙するタイプであるってこと。
(列挙した面で(スムージンググループごとに)スムージングがかかる)
一番簡単な方法はオブジェクト内の全ての面を列挙すればメタセコで180.0でスムージングをかけたのと同じ状態になります。

という話を聞きました。
2004-04-09 00:51
[221] Re: 報告が遅くなって申し訳ありません。 / O.Mizno
>おかげさまで、uvが付いてくるようになりました。
>しかし、ポリゴンが分割されるという問題が残っているようです。
>MAX側で頂点をくっつければいいだけの話なのですが・・・。

3DSの仕様書を見る限り1頂点には一つのUVしか持てないようで、
このために不連続なUV、つまり頂点は共有しているがUVが別々に
なっている面を正確に出力するためにポリゴンを分割しています。
現状ではUVが同じでもバラバラな面として出力しているので、
これは今後対処が必要ですが、それとは別に不連続なUVへの対処は
現状やり方がわかりません。
MAX上でUVが不連続になるようにしたものを3DSで出力した場合、
どのようになるのでしょうか?
よろしければこの結果もお願いします。
2004-04-11 21:43
[222] Re: Re: 報告が遅くなって申し訳ありません。 / ふしみ人形
>MAX上でUVが不連続になるようにしたものを3DSで出力した場合、
>どのようになるのでしょうか?
>よろしければこの結果もお願いします。

意味を取り違えていたらすみません。
http://www.kyoto.zaq.ne.jp/dkakv402/samples.lzh

もともとそういうものなのかな・・・?
2004-04-13 00:02
[228] Re: Re: Re: 報告が遅くなって申し訳ありません。 / O.Mizno
いまいち意味がちゃんと伝わっていなかったかもしれません。
説明がわかりにくくてすいません。
図で見たほうが早いと思うので、添付しているJPEG画像を
ご覧ください。

2つの面はつながっているけれど、UVは離れてしまっている
状態になっています。
既にいただいているモデルにはこういう状態のものが含まれていない
ようなので、実際にMAX上でUVを同じように調整してから3DSで出力した
結果はどうなるのかが知りたいということです。
ファイル [T20040418111633.jpg]
2004-04-18 11:16
[229] Re: Re: Re: Re: 報告が遅くなって申し訳ありません。 / ふしみ人形
>既にいただいているモデルにはこういう状態のものが含まれていない
>ようなので、実際にMAX上でUVを同じように調整してから3DSで出力した
>結果はどうなるのかが知りたいということです。

失礼致しました。
http://www.kyoto.zaq.ne.jp/dkakv402/samples3.lzh
これでよろしいでしょうか?
2004-04-19 13:59
[230] Re: Re: Re: Re: Re: 報告が遅くなって申し訳ありません。 / O.Mizno
データを見ましたが、やはり頂点が本来共有される部分でもUVが違うと
同じ位置の別頂点として分離されています。
3DS形式自体がMAX用でなくDOS時代の3D Studio用であることを考えても、
そういったデータの互換性が低くなるのも当然だと思います。

「UV付きモデルをメタセコイアから3DS形式でMAXへ持っていく場合、
MAX側で頂点を結合する必要がある」でファイナルアンサーのようですね。

近日リリース予定のVer2.3.3にも3DS出力の修正を反映させることにします。
色々動作テストにお付き合いいただき、ありがとうございました。
2004-04-20 00:11
[231] Re: Re: Re: Re: Re: Re: 報告が遅くなって申し訳ありません。 / ふしみ人形

>「UV付きモデルをメタセコイアから3DS形式でMAXへ持っていく場合、
>MAX側で頂点を結合する必要がある」でファイナルアンサーのようですね。

3ds自体の問題に手間を取らせてしまってすみませんでした。
又、長々と場所を取らせていただきましてありがとうございました。
2004-04-21 12:48