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[3380] UVのタイリングについて / kk
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UVのタイリングについて要望というか質問なのですが
例えば1枚のテクスチャの1/4が地面だとして、その他が別の壁だったり草木だったり別のテクスチャだとします。
でもって、その地面のテクスチャ部分だけを1枚の矩形ポリゴンに割り当てたとして、それをU方向V方向とも2回もしくは3下位といったように繰り返してテクスチャを割り当てたいことがあります。

ただ現状ではメタセコイアではタイリングは自動的といいいますか、テクスチャ1枚分をそっくりそのまま繰り返すしか方法がないように思うのですが、上記のようなことを既存の機能で実現可能でしょうか。

現状はタイリングしたいテクスチャは独立したテクスチャとして用意していますが、
テクスチャは1枚にしてしまいたいなあと思うことが多いです。
2013-08-16 18:46
[3383] Re: UVのタイリングについて / mqouser
>その地面のテクスチャ部分だけを1枚の矩形ポリゴンに割り当てたとして、それをU方向V方向とも2回もしくは3下位といったように繰り返してテクスチャを割り当てたいことがあります。
ポリゴン側を繰り返したい数だけ分割するのが一般的だと思います。
UVもグリッド表示で編集することでカッチリ合わせるのも楽にできます。
ファイル [img2.png]
2013-08-17 17:40
[3385] Re: Re: UVのタイリングについて / kk
レスありがとうございます。
主にゲームの組込み用ではあるんですが。
おっしゃりたいことは分かるのですが、それもケースバイケースだと思うんですよ。
サンプル画像だと使用ポリゴンが2枚から18枚になりますし、
かりに4mを四角ポリ単位として100m四方だと625四角ポリ、
これをテクスチャに合わせて1m四角ポリにすると、10000四角ポリ
にまでコストが跳ね上がってしいます。

まだDirectXの基本仕様に疎いのでもしかしたらそれに準じた仕様なのかもしれないのですが、
実装可能ならしていただきたいところです。
2013-08-18 15:55
[3386] Re: Re: Re: UVのタイリングについて / 管理者
>まだDirectXの基本仕様に疎いのでもしかしたらそれに準じた仕様なのかもしれないのですが、

DirectXの基本仕様に準じているため、専用のシェーダを用意するとかしない限りは一部分のみのリピートは実現できません。
特定ハードを対象としたゲームのことはわかりませんが、一般的にはリピートが必要なテクスチャは独立した1枚として用意すると思います。
2013-08-18 19:55
[3387] Re: Re: Re: Re: UVのタイリングについて / kk
わざわざどうもすみません。
分かりました。
2013-08-18 20:25