MMDテンプレートボーン大変重宝しております。しかし二点ほど改良して欲しいと思います。MMDで言うところの人指1が極端な位置にあって扱いにくいです。それからテンプレートボーンの形が完全に左右対称でないためでしょうか、MMDで輪郭線を出した時、この添付モデルだと左足太ももを後ろに曲げるとMMDで変な線が出ます。右足太ももは出ません。(足・つま先IKをOFFで確認)この二点改良よろしくお願いいたします。二点目は私のモデルかMMDの問題かもしれませんが一応…
2014-10-15 04:43
追記です。左右対称でないと言えば、ポリゴンもそのようです。添付の画像の様に本来は右のモデルの様に四角ポリゴンが三角に分割される時、左右対称にならないといけませんが、ExportPMDではランダムに三角割りされてしまい、顔なんかローポリなのででこぼこになってしまいました。改良修正をお願いいたします。
2014-10-15 21:03
[4909] Re: MMDテンプレートボーン素敵です / 管理者
> MMDで言うところの人指1が極端な位置にあって扱いにくいです。
テンプレートについては初期状態で設定されている位置については参考程度として、
実際のモデルにあうよう位置調整するのが原則となりますので、適切な位置に移動してください。
ただ、確かに親指以外の3本とくらべて人差指だけ付け根の位置が変なので、テンプレートのほうも調整しようと思います。
> MMDで輪郭線を出した時、この添付モデルだと左足太ももを後ろに曲げるとMMDで変な線が出ます。
添付いただいたモデルを調べたところ、対称とは関係はないですが四角形の分割方向に起因して鋭角なエッジが発生しやすくなっているようです。
対称の問題を含めて四角形の分割については完全ではないにせよある程度は改善の余地がありますので、今後のリリースで対応していきたいと思います。
2014-10-16 17:52
[4910] 素早いご返答、対応ありがとうございます。 / Stalin
素早いご返答、対応ありがとうございます。
より正確な不具合画像が作れましたので、ぜひご覧いただけますようお願いいたします。
2014-10-16 21:31
[4911] 四角形面を三角形化 / Stalin
今、もしやと思いメタセコイアの本体の四角形面を三角形化をやってみましたら、
PMDと同じ傾向に分割されてしまって驚きました。
これも見た目通り分割されるように修正おねがいします。
ゲームキャラクターを作る人は四角形面を三角形化を多用すると思いますが、
今まで誰も指摘しなかったところを見ると、
ちまちま直す他に良いテクニックがあったと推察します。
ここで教えていただけると嬉しいのですが・・・
2014-10-17 08:00
[4912] Re: 四角形面を三角形化 / 管理者
>今、もしやと思いメタセコイアの本体の四角形面を三角形化をやってみましたら、
>PMDと同じ傾向に分割されてしまって驚きました。
本体とPMD出力の四角形面の分割は同じではありません。
先に改善の余地があると申しあげましたが、これは違いがあってPMDのほうが精度が低いから同じすればという意味なのですが・・・?
また、他のエクスポートプラグインとは具体的にどれのことなのでしょうか?
2014-10-17 10:01
[4913] 大変申し訳ございません。 / Stalin
大変申し訳ございません。私の誤った思い込みです。
メタセコイアは親切に四角ポリゴンの時に三角に割れた状態をライン無しで表示してくれているのだと思い込んでおりました。三角になった時にメタセコイア作業画面と同じようにならなければならないというのは私の誤った認識です。本体の四角形面を三角形化は左右対称だし大変優れております。
他のエクスポートプラグインとはmqdlさんの同名のもので、PMX出力したのが添付画像のものです。
私にはメタセコイア作業画面と同じように分割してくれているように見えてしまいました。
2014-10-17 12:56
[4914] Re: 大変申し訳ございません。 / 管理者
了解しました。
PMD出力についても本体の三角形化と同じ結果が得られるようにすればひとまずは問題なさそうということですね。
ただ、本体の三角形化も若干の歪みがある非平面に対しては常に決まった結果が得られるので、
キャラクタなどの場合はほぼ問題になることはないと思うのですが、
対称を考慮しているわけではないので、完全に平面な四角形があると非対称に分割されるケースもあります。
最適な三角形分割というもの自体が絶対的な決まりがあるわけではなくケースバイケースでもあるので、
三角形分割については自動・手動いずれもまだまだ改良すべき点もあるのかもしれません。
2014-10-17 13:21
[4915] 画像で使った色違いの変換モデル / Stalin
対応本当にありがとうございます。
ご確認のために画像で使ったものを添付せねばと思いまた書かせていただいております。
私個人的には添付のモデルのような分割で満足しております。よろしくお願いいたします。
確認はPmxEditorというソフトで、ボーンを非表示にしてWire+での表示が良いと思います。
2014-10-17 14:02
[4917] その後何度もモデリング、変換を試してみたのですが / Stalin
すみません、その後何度もモデリング、変換を試してみたのですが、
やはりmqdlさんのプラグインは、メタセコイアの作業画面に表示されるとおりに、
三角割れ方向を読み取っているようです。
モデリングする人間としては見た目どおり分割されるのが良いので、
本体の面を三角形化も見た目どおり分割されるようにしていただけないでしょうか?
2014-10-19 05:43
[4918] みなさんにちょっと雑談で、お願い / Stalin
私は見た目どうりフリーズすると思い込んでいたので全く疑問に思いませんでしたが、
しかし、なんかプロテクニックがあったはずですよねぇ
スネオ顔現象はおそらくメタセコイア誕生の最初から有ったはずで、
絶対にゲームクリエイターやローポリモデラーは知っていたはずです。
公式に要望を出さないで居つづけたという事は、う~ん、、、
顔とか、回転させると波状しやすい親指の付け根とかの部分だけを、
フリーズ前から三角にしとくとかなんて変だし時間かかるしださいしなぁ・・・なんだろ?
どなたか教えていただけませんか?
2014-10-19 16:08
[4940] 本体の曲面・ミラーのフリーズでも左右非対称に / Stalin
今までの流れの関連でのお願いですが、
本体の曲面・ミラーのフリーズでも左右非対称になりました。
サンプルモデルのねこちゃんで分割数を1にしてフリーズすると左耳、左ほっぺが凹んでしまいます。これは面を三角形化で解消されますが、スクリーンショットや本体のレンダリングで支障がでます。これも合わせて修正お願いします。
ところで本体の面を三角形化は大変優れているので、それは残して、見た目どおり三角形化というのを新たに作っていただくというのはどうでしょうか?
2014-10-26 07:15