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[6916] FBX、OBJエクスポート、インポート要望 / まじかる☆しげぽん
一部済み [要望,Ver4.5.8] 返信
【FBX、OBJエクスポート関連】
・エクスポート時のオプションに、三角分割するオプション
外部ツールと連携する際に、三角分割が必要なケースがあります。
編集時は、三角分割されてほしくないのでエクスポート時に三角分割する処理を各エクスポーターのプションに追加してほしいです。

・鏡面、曲面をフリーズ
OBJでは曲面のフリーズオプションがすでにありますが、鏡面のフリーズも行うようにしてほしいです。
FBXの方は、両者とも無いので出力時に鏡面、曲面フリーズできるオプションが欲しいです。

・頂点カラーの出力オプション
頂点カラーをFBXに含めようとすると、材質の頂点カラーにチェックが入っていないとエクスポートされないようです。
材質のチェックがオフの状態でも、FBXのエクスポートのオプションで頂点カラーの出力をするかしないか選べるようにしてほしいです。

・FBXのボーン出力で、親側のみ配置でHumanoidのHipボーン(一番先頭のボーン)のウェイトが抜ける
テンプレートのHumanoidでUnity向けにボーンをセットアップして、親側のみ配置で出力するとUnity側でMecanimに設定するとちゃんと各ボーンが割り当てられるのですが、Hipのウェイトだけ抜けてしまってるようです。
恐らく、HipがRootノード扱いになってしまいSpineから開始になってしまうので起きているのではないかと思います。
HumanoidのテンプレートにRootノードを追加した状態にしてもらうか、エクスポート時の処理でRootノードを追加する。
どの段階で抜けてしまっているか詳しく調査、抜けないようにお願い致します。

分岐ノードの挿入は、親側に配置でUnity側ではHipのウェイトが抜ける以外正しく反映されているようです。

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2017-03-08 18:21
[6928] Re: FBX、OBJエクスポート、インポート要望 / 管理者
>・FBXのボーン出力で、親側のみ配置でHumanoidのHipボーン(一番先頭のボーン)のウェイトが抜ける

弊社で調べた限りではそういった問題は確認されませんでした。
何か使用状況等にもよるのかもしれませんが、再現可能なデータ・手順など詳細な情報をいただけると幸いです。
2017-03-13 19:58
[6929] Re: FBX、OBJエクスポート、インポート要望 / まじかる☆しげぽん
ご確認、ご返答ありがとうございます。
サポートのメールの方に一応検証データと手順の方をお送りいたしました。

こちらでもシンプルなテストデータを容易して確認したところ、Hipのウェイトが抜けているわけではないようでした。
UnityのMecanimでボーンの割当モードに入ると、ボーン位置自体は同じに見えるのですが添付画像の様になってしまう感じです。

手順は下記の様な感じです。
1.mayoi_bone_Test.fbxをUnityのプロジェクトに追加し、RigのAnimation TypeをHumanoidに指定する。
2.Configureをクリックしてボーンの割当を確認する。<ここで両腕を上げたTポーズになります。
この状態で、Hipにウェイトを当ててる部分が謎の回転が入っている。
http://imgur.com/a/W7BOk

Unity側の問題なのかメタセコでのセットアップに問題があるのか分かり兼ねたので、見ていただければと思います。
2017-03-13 22:00
[6930] Re: FBX、OBJエクスポート、インポート要望 / まじかる☆しげぽん
追加で検証を行った所、Rootノードをメタセコ側でHipsの親として作成しておくと問題が解決しました。
スカート周りのボーンをSpineの子供にしてるのが原因かと削除してみましたがそちらは関係無いようで現象は代わりませんでした。

http://imgur.com/a/f9Vtb
mayoi_test2がRootノードを追加したデータ。

http://imgur.com/a/uBpLA
mayoi_test3がHipsが一番親でスカートボーンを削除したデータになります。

エクスポートは、両者とも分岐ノードの挿入が「親側のみ配置」です。
このデータの場合、Hipsから足が、Spineからスカートボーンが分岐してるのでそれぞれが下記のようにリネーム?
されてしまってるのですが、これは分かりづらいのでリネームしないようにして頂けないでしょうか。

HipがRoot_branch、SpineがHips_branchになっているようです。

ということで以下の改善をお願いしたいです。
・HumanoidのテンプレートにRootノードを追加するか、FBXエクスポーターでエクスポートする際にRootノードを追加されるように。
・「親側のみ配置」にしても_branchのリネームを行わない。

他、もっとスマートな解決法ありますでしょうか。

ご確認よろしくお願い致します。
2017-03-13 23:03
[6931] Re: FBX、OBJエクスポート、インポート要望 / まじかる☆しげぽん
また、FBXの分岐ノードの挿入の指定なのですがそれぞれ何向けなのか分からないので、対象の環境を指定する形にできないでしょうか。

Unity、UnrealEngine、Maya、3dsMAX、Softimageといったようなそれぞれの環境を指定したら適切な分岐ノード挿入になるという。
もしくは別項目でそういうテンプレートを選択したら分岐ノードが適切なものを選択されるというような。
取り敢えず、有名な環境だけでもいいのでそのような指定ができればと思います。

Unityでは、親側のみ配置が正しいようです。
逆にそれ以外の分岐ノード挿入が何向けなのか分からないです。
ヘルプでも分岐ノードの概念のみ説明されていて、どれを選べばいいか分かりませんでした。

対応ご検討よろしくお願いします。
2017-03-13 23:38
[6932] Re: FBX、OBJエクスポート、インポート要望 / 管理者
>また、FBXの分岐ノードの挿入の指定なのですがそれぞれ何向けなのか分からないので、

ボーンを「ノード」モードで使用しているときは、受け側ソフトが何であろうとデフォルトの「親側のみ配置」で問題ありません。
「ボーン」モードで使用しているときにウェイトを厳密に再現したい場合にのみ変更が必要になることがあります。
基本として、FBX出力は受け側ソフトによって「バージョン」のみ調整が必要ですが、それ以外の項目はデフォルトのままで使用すれば大丈夫です。
2017-03-15 10:22
[6933] Re: FBX、OBJエクスポート、インポート要望 / まじかる☆しげぽん
ご返答ありがとうございます。
そうだったのですね、その場合FBXエクスポーターで分岐ノードの挿入にその記述もしくは指定があったほうが分かりやすいと思います。

編集モード:「ノード」「ボーン」を選択する形

「ノード」が選択されてる場合、分岐ノードの挿入がグレーアウトして「親側のみ配置」の指定に固定されそれ以外に変更できないようにした方が分かりやすいと思います。

「ボーン」が選択されていたら、分岐ノードを選択できる形に。


もしくは、分岐ノードの挿入にそれぞれの編集モードを追加しておくなど。
[ノード編集]親側のみ配置
[ボーン編集]分岐ごとに配置
[ボーン編集]分岐ノードの挿入
しかしこれだと若干分かりづらいので、前者の編集モードを指定できる形が良いと思います。


>ボーンを「ノード」モードで使用しているときは、受け側ソフトが何であろうとデフォルトの「親側のみ配置」で問題ありません
また、ヘルプにも上記のことを追記されている方が分かりやすいかと思われます。
2017-03-15 16:20
[7015] Re: FBX、OBJエクスポート、インポート要望 / 管理者
>・FBXのボーン出力で、親側のみ配置でHumanoidのHipボーン(一番先頭のボーン)のウェイトが抜ける

Ver4.5.9でHumanoidテンプレート自体の変更とともに、ウェイトに関する出力を修正しております。
2017-05-15 12:27
[7019] Re: FBX、OBJエクスポート、インポート要望 / まじかる☆しげぽん
>Ver4.5.9でHumanoidテンプレート自体の変更とともに、ウェイトに関する出力を修正しております。
こちら確認してみたのですが、既存のセットアップしたHumanoidテンプレートとの違いが分からなかったのですがどの辺りが変更されているのでしょうか?
内部的な構造が変更ということでしょうか?
また、Humanoidテンプレートの変更に伴って既に過去のバージョンでセットアップしたHumanoidボーンは再セットアップする必要はあるでしょうか?
ウェイトに関する修正というのも具体的にどのような修正になるでしょうか?
2017-05-15 17:32
[7020] Re: FBX、OBJエクスポート、インポート要望 / 管理者
>こちら確認してみたのですが、既存のセットアップしたHumanoidテンプレートとの違いが分からなかったのですがどの辺りが変更されているのでしょうか?

変更点として具体的に言うと、Humanoidテンプレートの腰と手首のボーンが少し変更され、先頭ノード(つまりHip)のウェイトが抜けないようになっています。
問題が起きていたデータがあれば差し替えれば改善するはずですが、これまで問題が起きていない・別の方法で対処済みならそのままで構わないと思います。
2017-05-15 20:12